日本大学法学部TCG研究会

日本大学法学部TCG研究会の日常

【クロクサ過労死】死は労働をやめる理由にはならん

チャリーッス!最近色々アレでとことんサボってたカエルです。

1ヶ月くらいならまだしも3ヶ月もサボってるのはブログ設立の言い出しっぺとしてヤバイですね!って感じなので、責任を果たすためにも2月3月は頑張っていきたいです。(もう2月終わるが?)

とは言ったものの、最近は新しいデッキにもほとんど触れてない(作れても紙束だったし)ので、リハビリがてら今回はデッキ紹介ではなくカード紹介をしていきたいと思います。 

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今回紹介するカードは「死の飢えのタイタン、クロクサ」っ!欲張りそうなマスクとガッチリとした体。まだ1ヶ月前に生まれたばかりのこの巨人は、プレインズウォーカー達による酷使に耐えられるのでしょうか?それではご覧ください。(コレ先月出すべき内容だろ)

クロクサくん

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クロクサくんは1/24(金)発売の新弾「テーロス還魂記」収録の神話レアカード。2マナなのにパワー/タフネスが共に6(2マナの相場は2/2で3/3だと高コスパ)という破格のサイズに加え、着地時と攻撃時の誘発型能力でハンデスとライフ削りをすることができてしまいます。

しかし、その分デメリットも重め。脱出と呼ばれる、規定のマナを支払い、規定の枚数の墓地のカードを追放(除外)して自身を墓地から出すという特別な手順でないと、戦場に出た瞬間に即死してしまいます。死の国に封じられてる存在なので、雑な方法で現世に顕現させようとしてもすぐさま引き戻されてしまうワケですね。この特性により、実際は2マナの使い捨てハンデスカードのように運用しつつ、中盤以降に隙を見て脱出を狙っていく形になります。

まあぶっちゃけ変なことをしなくても、テキトーに投げてテキトーに脱出させれば仕事するのですが、それでは面白くないので、点数で見たマナ・コストが2マナとかなり軽い点を利用し、様々な方法で悪用していきたいと思います。

 

スタンダードで使い回せ!

クロクサを使い回す手段は2つ。コピーと蘇生です。この項ではそういったコピーや蘇生を行うカードの中から、2/29(土)時点のスタンダード(「ラヴニカのギルド」〜「テーロス還魂記」)で使える物をピックアップしました。

まずコピーについてです。コピーができるカード自体は色々ありますが、一番現実的なものは、「万面相、ラザーヴ」ではないでしょうか?

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ラザーヴは、対象の墓地のクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しいマナを支払うことで、そのコピーになることができます。クロクサはたったの2マナですから、コピーもやはりたったの2マナでできてしまうワケです。ラザーヴがクロクサになるタイミングの関係で着地時の誘発は逃してしまいますが、攻撃時の誘発や6/6というサイズは健在なので、序盤に決められれば相手への大きな圧力になるでしょう。

加えて、ラザーヴのもう一つの能力である諜報もこのコピーコンボに噛み合っています。諜報で確認したデッキトップのカードがクロクサなら、そのまま捨ててコピーの種にすることで、クロクサの召喚という一手間を省くことができるのです。

あとはまあ「鏡の行進」で運ゲーを叩きつけるのも楽しそうではあります。

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ちょっとわかりにくいですが、クロクサのライフ削りは「土地を捨てたとき」だけではなく、「カードを捨てなかったとき」にも発生するので、理論上はクロクサと鏡の行進だけでワンショットキルが狙えます。ロマン爆発です。

続いて蘇生について。コチラもコピー同様カードはそこそこありますが、基本的にどれもクロクサに使うには重すぎるので、スタンダードでは「回生/会稽」の回生か1枚で複数回使える「復讐に燃えた血王、ソリン」を使うことになるでしょう。

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両方ともクロクサだけでなく他のクリーチャーも臨機応変に蘇生できるのが強みです。加えて、回生は2マナで2マナのクロクサを蘇生できるのでコスパ的にはトントンですし、青マナや白マナを要求するラザーヴやソリンと違って、黒だけで使えるため、色事故を起こしにくいです。

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参考までにスタンダード範囲の蘇生カードを他にもいくつか挙げてみましたが、どれも5マナ前後と重めですしやっぱりクロクサに使うにはちょっと重いですね……。性能自体は悪くないんですが。

 

イオニアで使い回せ!

2012年10月発売の「ラヴニカへの回帰」以降のカードの大部分が使えるパイオニアでは、カードプールが一気に広がり、スタンダードより便利な蘇生手段が使えます。僕の知識で思い浮かぶのは「立身/出世」の立身と「暴君への敵対者、アジャニ」でしょうか。

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立身/出世は特にクロクサと高相性で、たった1マナで2マナのクロクサを使い回せるというコスパの良さはもちろん、出世を使えば脱出で完全復活させたクロクサをすぐさま攻撃に参加させられるという噛み合いっぷりが中々いい感じです。あと色を増やさなくて済むのも大事。
 

モダンでも使い回せ!

2003年7月発売の「第8版」以降のカードの大部分が使えるため、カードプールがパイオニアの更に約2倍になるモダンでは、もう少し軽量蘇生カードが使えます。また、そういった蘇生カードを共有できる相棒もメチャ強です。

「発掘」は立身/出世と同様1マナで使える上に範囲は3マナ以下と一回り広くなっている蘇生カードなので、絶対に採用したいところ。そして、立身に対する出世に相当するオマケとして、最悪2マナの1ドローカードとして使えるサイクリングも付いています。うーん、無駄がない。

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加えて、モダンなら、クロクサのような使い捨てのハンデス&ダメージカードとして使える発掘の超強力な相棒がいます。それがコチラの「稲妻の骨精霊」くん。

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3マナでパワー6という破格の破壊力に加え、出たターンに殴れる速攻やブロックを貫通するトランプルという脳筋っぷりも目を引きますが、やはりダメージが通れば2枚もハンデスできてしまえるのは驚異の一言。ライフとハンドの両面からガッツリリソースを削りに行きスピーディーに相手を追い詰めてくれます。その分タフネスが1しかないために打たれ弱く、仮に戦闘で生き残ったとしてもターンの終わりに勝手に死んでしまうデメリットもありますが、まあその辺はクロクサ同様蘇生カードで酷使してしまえばいいでしょう。

また、「戦慄衆の秘儀術師」がいれば、クリーチャーを使い回すための発掘を更に使い回すことができます。

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ただし、秘儀術師での蘇生カード使い回しはいくつか注意することがあります。回生/会稽や立身/出世のような分割カードは唱えたとき以外は両方の性質を持つカードとして扱う(回生/会稽は2+6の8マナ、立身/出世は1+2の3マナとして扱う)ため、そのままの秘儀術師ではパワーが足りずに使い回せませんし、秘儀術師によって使い回した蘇生カードで復活したクリーチャーは基本的にそのターンの戦闘には参加できないので、発掘で骨精霊を蘇生するのは無意味です。

 

使い回しだけが悪用じゃない!

あ、そうそう。今回の記事のメインである使い回し以外にもスマートにクロクサを悪用する方法がフォーマット問わず存在するので、ここで軽く紹介しちゃいます。

1つ目はコストとして利用するという方法です。

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クロクサは脱出以外で戦場に出たら即死しますが、その死亡は自身の誘発型能力に由来するものなので、戦場に出てから実際に死ぬまでに若干のタイムラグがあります。その隙にクロクサを別のカードのコストにしてしまえば、無駄なくその巨人ボディを活用できます。特にスタンダードで絶賛大活躍中の「魔女のかまど」との相性は抜群で、1ターン目かまど、2ターン目クロクサとテンポ良く動ける上に、クロクサの6という高タフネスのお陰で食物・トークンを2つもゲットできます。

2つ目はデメリットを無効にするという方法です。

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クロクサの即死デメリットは誘発型能力によるものなので、それを無くしてしまえば死なずに戦場に残ってくれます。しかし、この方法はそれぞれに欠点があります。

「静寂をもたらすもの」などで着地時のデメリット誘発自体を防ぐ場合、相手の着地誘発持ちクリーチャーを機能不全にできるという強みこそあるものの、クロクサの着地時のハンデス能力も誘発しなくなってしまうので、攻撃できる次のターンにならないとハンデスすることができませんし、相手のクロクサなどを補助してしまう危険性もあります。

逆に、「物語の終わり」などで誘発したデメリットを打ち消す場合は、着地時のハンデスの無効や相手に塩を送る裏目がない代わりに自分のカード消費が荒くなってしまいますし、最悪クリーチャーとして使える静寂をもたらすものなどと違って腐りやすいです。

まあぶっちゃけコピーや蘇生で使い回すパターンでもそもそものクロクサを引けないと始まらないという欠点もありますし、この辺は使いたいカードや色で各自考える感じですかねえ。黒赤でまとめるなら蘇生軸ですし、青を加えるならコピー軸か打ち消し軸、白を加えるなら誘発阻止軸ってところでしょうか。上手いこと判断してちょ。(なげやり)

 

最後に

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ウーロの方が雑にアド取りやすいしライフ回復も付いてるから中長期戦前提の脱出能力にも噛み合ってるって?

うるせ~!!!

知らね~~~!!!!!

MAGIC:The Gather

                             ing

(クロクサの時点で1500円くらいするけどウーロもっと高くて4000円以上するねん……)(ウーロは立身出世に対応してないし多少はね?)